ซึ่งเป็นผู้ทำให้คำว่า “ความจริงเสมือน” เป็นที่นิยมและกลายเป็นกับบริษัทของเขาซึ่งเป็นหนึ่งในผู้บุกเบิกด้านนี้ แต่ถึงแม้ จะมีสายเลือดที่น่าประทับใจและรูปลักษณ์แห่งอนาคตที่น่าประทับใจ ข้อบกพร่องของมันก็ปรากฏให้เห็นในไม่ช้า ชุดหูฟังประกอบด้วยจอแสดงผลคริสตัลเหลวขนาดกว้าง 3 นิ้ว 1 คู่ วางใกล้กับทางยาวโฟกัสของเลนส์ หนึ่งคู่ และคาดไว้โดยแถบคาดศีรษะ เทอะทะและสวมใส่ไม่สะดวก
ทำให้ผู้ใช้
มีวิสัยทัศน์เทียบเท่า 6/60 ที่แย่ไปกว่านั้น มันทำให้ปวดหัว คลื่นไส้ และเวียนศีรษะ ซึ่งบางครั้งอาจคงอยู่นานหลายชั่วโมงหลังจากที่พวกเขาออกจากโลกเสมือนจริงไป และเหนือสิ่งอื่นใด ระบบ ที่สมบูรณ์ทำให้ผู้ใช้ในยุคแรกๆ ได้เงินคืนเกือบ 50,000 ดอลลาร์สหรัฐฯ ในช่วงปลายปี 1980 ดอลลาร์
กว่า 30 ปีต่อมา และในช่วงสิ้นสุดการประชุมสัมมนา VRที่จัดขึ้นในซานฟรานซิสโก ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการประชุม ประจำปี 2561 ได้กล่าวถึงจุดเริ่มต้นที่ล้มเหลวของยุค VR “มีเรื่องบ้าๆ ในประวัติศาสตร์ของเทคโนโลยี บางครั้งคนกลุ่มแรกๆ ที่เข้ามาในสนามก็จะมองเห็นได้ไกลขึ้น” เขารำพึง ระบบ VR
ในยุคแรกๆ ประสบความสำเร็จอย่างมาก Lanier กล่าวเสริม โดยสังเกตว่าเมื่อเร็วๆ นี้ชีวิตของภรรยาของเขาได้รับการช่วยชีวิตโดยแพทย์ผู้ซึ่งได้รับการฝึกฝนในการจำลองการผ่าตัด แต่เมื่อพูดถึง และหนึ่งในผลิตภัณฑ์ที่แยกออกมา นั่นคือ เขากลับไม่พูดพร่ำทำเพลง “มันเป็นเรื่องไร้สาระ คุณล้อเล่นหรือเปล่า”
เขาพูดพลางหัวเราะ “เราขาย ได้หลายพันชิ้น และขอบอกว่ามันไม่ได้ยอดเยี่ยมเสมอไป”สามทศวรรษแห่งนวัตกรรมและการลงทุนที่ไม่ต่อเนื่องได้ขจัดข้อบกพร่องมากมายของ อุปกรณ์สำหรับผู้บริโภค เช่น ชุดหูฟัง มีขนาดค่อนข้างกะทัดรัดและขายปลีกในราคาหลายร้อยดอลลาร์ ไม่ใช่หลักพัน
อัตราการรีเฟรชบนจอแสดงผล VR มักจะเกิน 60 Hz ซึ่งดีกว่าเฟรมต่อวินาทีจำนวนหนึ่งในช่วงปลายทศวรรษ 1980 และต้นทศวรรษ 1990 แต่รายงานเกี่ยวกับความรู้สึกไม่สบายของผู้ใช้ไม่ได้หายไป และในขณะที่บริษัทต่างๆ เช่นทุ่มเงินให้กับ VR ก็เป็นที่ชัดเจนว่าข้อจำกัดบางอย่างของเทคโนโลยีนั้น
เกี่ยวข้องกับ
ฟิสิกส์ของดวงตามนุษย์มากพอๆ กับที่พวกเขาทำ ด้วยวิศวกรรมและการออกแบบอุปกรณ์ตาจริง โลกเสมือนจริง“ชูนิ้วของคุณขึ้นข้างหน้าแล้วมองดู” กำกับนักฟิสิกส์หัวหน้าภาควิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์แห่งมหาวิทยาลัยเดอร์แฮมในสหราชอาณาจักร “เมื่อคุณทำเช่นนั้น หลายสิ่งหลายอย่างต้องเกิดขึ้น
ในสายตาของคุณ ก่อนอื่นคุณต้องโฟกัสที่นิ้วของคุณ ถ้าอย่างนั้นคุณต้องเข้าใกล้ นั่นคือชี้ตาของคุณไปทางนั้น” ในโลกแห่งความเป็นจริง Love อธิบายว่าตำแหน่งที่ดวงตาของคุณโฟกัสหรือรองรับนั้นเหมือนกับจุดที่ดวงตาของคุณชี้หรือเข้าใกล้: ในกรณีนี้คือนิ้วของคุณ แม้ว่าในจอแสดงผล VR
เคล็ดลับการคำนวณ แนวทางแก้ไขที่เสนอสำหรับความขัดแย้งด้านที่พักมีหลายรูปแบบ วิธีการคำนวณนั้นง่ายที่สุด เพื่อให้เข้าใจถึงวิธีการทำงาน ให้ลองจ้องที่นิ้วของคุณอีกครั้ง ในโลกแห่งความเป็นจริง หากคุณทำเช่นนี้ นิ้วของคุณจะอยู่ในโฟกัส ในขณะที่ทุกอย่างในพื้นหลังจะเบลอ
แม้ว่าในจอแสดงผล VR ทั่วไป วัตถุทั้งหมดจะอยู่ในโฟกัสไม่ว่าตาของคุณจะชี้ไปที่ใด ผู้ผลิตภาพยนตร์ 3 มิติ เช่น นักพัฒนา VR จำลองระยะชัดลึกโดยให้มุมมองที่แตกต่างกันเล็กน้อยของฉากต่อตาแต่ละข้าง แก้ไขสำหรับสิ่งนี้ด้วยการคำนวณ โดยแสดงองค์ประกอบสำคัญในแต่ละฉากอย่างคมชัด
ในขณะที่เบลอพื้นหลัง “ดูภาพนิ่งจากภาพยนตร์เรื่องอวตาร” เลิฟแนะนำ “คุณจะเห็นว่าตัวละครหลักอยู่ในโฟกัส ในขณะที่ส่วนอื่นๆ เบลอ และ 99% ของเวลาก็ไม่เป็นไร อย่างน้อยก็สำหรับภาพยนตร์”อย่างไรก็ตาม สำหรับ VR ปัญหานั้นซับซ้อนกว่า เนื่องจากผู้ใช้ต้องการสำรวจและโต้ตอบกับสภาพแวดล้อม
เสมือนจริงและวัตถุต่าง ๆ แทนที่จะนั่งดูฉากที่บันทึกไว้ล่วงหน้า นักพัฒนา VR บางรายได้พยายามทำให้ภาพเบลอโดยเลือกโดยขึ้นอยู่กับว่าผู้ใช้มองจากที่ใด แต่ ผู้เชี่ยวชาญด้านคอมพิวเตอร์วิทัศน์ บริษัท สตาร์ทอัพ VR อธิบายว่าเทคนิคการคำนวณไม่ได้ส่งผลต่อการปรับสภาพดวงตาของเรา
หรือมาพร้อมกับ
ข้อเสียที่สำคัญ เช่น ทำให้ภาพพร่ามัวทั้งภาพ “มันเป็นการเปลี่ยนแปลงเครื่องสำอาง” เขากล่าว “มันแก้ปัญหาไม่ได้จริงๆ”เลนส์เพื่อช่วยเหลือทางเลือกอีกทางหนึ่งคือการจัดการความขัดแย้งด้านพื้นที่อาศัยด้วยสายตา โดยการสร้างระบบ VR ที่เกือบจะเลียนแบบพฤติกรรมของแสงในโลกแห่งความเป็นจริง
มากขึ้น แนวทางหนึ่งที่ได้รับการเสนอแนะครั้งแรกในช่วงกลางทศวรรษที่ 1990 คือการใช้จอแสดงผลหลายจอ แต่ละจออยู่ในระนาบโฟกัสที่แตกต่างกัน เพื่อแสดงส่วนต่างๆ ของฉากเสมือนจริง น่าเสียดายที่จอแสดงผลเพิ่มเติมจะเพิ่มจำนวนมาก และเนื่องจากวางซ้อนกันด้านหน้า
คอนทราสต์มักจะหายไป สถาปนิกด้านการมองเห็นของ Google เตือนว่า “ในด้านทัศนศาสตร์ ไม่มีอาหารกลางวันฟรีและไม่มีกฎของมัวร์” “ในซอฟต์แวร์ คุณสามารถทำอะไรก็ได้ แต่ทุกครั้งที่คุณเพิ่มการปรับออพติคอล คุณกำลังเพิ่มน้ำหนักและความสะดวกสบาย”ไม่ว่าคุณจะตรวจสอบวัตถุเสมือน
อีกวิธีหนึ่งคือการแทนที่ส่วนประกอบออปติคอลโฟกัสเดียวแบบพาสซีฟที่พบในจอแสดงผล VR ส่วนใหญ่ด้วยออปติกหลายโฟกัสแบบปรับได้ นี่คือแนวคิดที่ดึง Love ซึ่งมีพื้นฐานด้านออปติคแบบปรับได้สำหรับการใช้งานด้านดาราศาสตร์มาสู่ VR ในปี 2009 กลุ่มของเขาทำงานร่วมกับห้องปฏิบัติการ
วิทยาศาสตร์การมองเห็นที่มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย เบิร์กลีย์ เพื่อพัฒนาเลนส์แบบเปลี่ยนได้ซึ่งสามารถเปลี่ยนความยาวโฟกัสได้ภายในเวลาไม่ถึงมิลลิวินาที การวางเลนส์นี้ไว้ระหว่างดวงตาของผู้ใช้กับจอแสดงผล จากนั้นหมุนเลนส์อย่างรวดเร็วผ่านความยาวโฟกัสต่างๆ จำนวนหนึ่ง พวกเขาสร้างประสบการณ์ที่พักที่สมจริงยิ่งขึ้น โดยผู้ทดสอบรายงานผลกระทบ
credit: sellwatchshop.com kaginsamericana.com NeworleansCocktailBlog.com coachfactoryoutletswebsite.com lmc2web.com thegillssell.com jumpsuitsandteleporters.com WagnerBlog.com moshiachblog.com